Dungeons & Dragons en la comunidad cuáquera
Empecé a jugar a Dungeons & Dragons (D&D) a finales de la década de 1970. Unos años más tarde, empecé a asistir a una iglesia cuáquera. Durante la mayor parte de mi vida, mi identidad se ha formado a partir de estas dos comunidades.
Dungeons & Dragons es un juego de rol de mesa de fantasía que implica una narración elaborada. En el Meeting cuáquero, la gente a menudo cuenta una historia para comunicar cómo el Espíritu ha conmovido sus corazones, ya sea para el ministerio durante el culto o en el Meeting de negocios. Tanto los cuáqueros como los jugadores de D&D practican el arte de contar buenas historias. Ambos grupos también son colaborativos.
Aunque siempre he sentido una conexión entre estas dos comunidades, rara vez he hablado de ello. Cuando empecé a jugar a D&D, el juego era objeto de desprecio. Era un tema popular para educadores, predicadores de televisión, agentes del orden y presentadores de programas de entrevistas. Los supuestos expertos advirtieron que D&D era una puerta de entrada a siniestras prácticas ocultistas. En 1979 se informó ampliamente de que un jugador de D&D se había vuelto loco y había desaparecido en los túneles de servicios públicos debajo del campus de su universidad.
En aquellos días, había una división cultural entre la gente de fe y la gente que jugaba a D&D. En un momento dado, invité al pastor de jóvenes de mi iglesia cuáquera a jugar a D&D con mis amigos y conmigo. Recuerdo que interpretó a un gnomo llamado Julius Jadewing. Creo que se divirtió, pero también dejó claro que no se presentaba como una “persona de iglesia”. Parecía haber un entendimiento tácito de que no debíamos mezclar D&D con nada abiertamente espiritual. Es posible que personas como yo tuvieran intereses en ambos lados de esta división, pero eso no hacía que la división fuera menos real.
Históricamente, los cuáqueros no somos exactamente conocidos por el ejercicio lúdico de nuestra imaginación. Cuando era un joven cuáquero, aprendí sobre Robert Barclay, quien expresó ideas emocionantes y radicales cuando defendió la autoridad de la experiencia espiritual. Pero sonaba igual que sus contemporáneos puritanos en su
En la década de 1980, los cuáqueros que conocía estaban dispuestos a aceptar juegos de cartas en eventos orientados a los jóvenes. Sin embargo, la mayoría de ellos seguían desconfiando mucho de los juegos de ordenador. Y ciertamente no les gustaban los juegos que simulaban violencia. Podría estar bien que los jóvenes Amigos en el sótano de la iglesia se ensangrentaran los nudillos tratando de agarrar la última cuchara como parte de un juego de cartas, pero desenvainar una espada imaginaria para combatir a un ogro imaginario parecía estar fuera del alcance de la tolerancia cuáquera.
Por todas estas razones, en su mayoría he navegado mi amor por los cuáqueros y mi amor por D&D como dos mundos separados. Últimamente, sin embargo, hay señales de acercamiento.
La Sesión Cero funciona mejor cuando la conversación se centra en la historia que queremos contar y el compromiso que queremos asumir mutuamente para crear una experiencia compartida. Podemos seguir, doblar o inventar reglas para servir a los objetivos del grupo.
Hace un par de años, jóvenes de mi Meeting anual anunciaron que jugarían a D&D antes de las sesiones anuales de Sierra-Cascades Yearly Meeting. Lo han hecho más de una vez. Más recientemente, en el lado opuesto del país, vi que jóvenes adultos de New York Yearly Meeting se reunían en torno a preguntas como “¿por qué amamos Dungeons & Dragons y otros juegos de rol?” y “¿quién estaría dispuesto a iniciar una campaña cuáquera de D&D?”
Me resulta emocionante y un poco desconcertante ver las palabras “campaña de D&D” en un comunicado cuáquero. Creo que vale la pena notar que el entusiasmo por D&D proviene de personas más jóvenes en los espacios cuáqueros. Para al menos algunos jóvenes, D&D se ha convertido en un refugio.
A medida que ha crecido y evolucionado a lo largo de los años, la comunidad de D&D ha desarrollado algunas herramientas valiosas para la narración colaborativa. Quiero enfatizar que la comunidad ha hecho este trabajo, no necesariamente la corporación que posee la marca registrada. La comunidad de D&D quiere que la gente se sienta bienvenida alrededor de la mesa. Queremos que todos sientan que tienen algo que decir sobre cómo se desarrolla la historia, y queremos crear una experiencia compartida que sea divertida para todos. En estos días, muchas organizaciones quieren que más personas se sientan bienvenidas. La comunidad de D&D ha encontrado cierto éxito en este sentido.
Cuando un grupo de personas se reúne para jugar a D&D por primera vez, a menudo siguen una práctica no oficial llamada “Sesión Cero”, que ha crecido en popularidad en los últimos años. Este es un tiempo reservado para que todos los jugadores hablen sobre el tipo de personajes que les gustaría interpretar y el tipo de historia que les gustaría contar. La historia general nunca se escribe de antemano; ¡seguro que habrá sorpresas para todos! Antes de que la historia siquiera comience, sin embargo, la Sesión Cero crea una estructura para hablar sobre los supuestos, objetivos y límites que existen dentro del grupo.
Por ejemplo, en una Sesión Cero, un jugador puede decir algo como esto: “Quiero asegurarme de que nuestra historia no tenga ninguna escena que se centre en el daño que se hace a los animales. Eso realmente me perturbaría, y el juego dejaría de ser divertido para mí si eso sucediera”.
Otro jugador podría responder con una pregunta como: “¿Está bien decir algo como ‘el perro fuera de la posada parece desnutrido y descuidado’ o ‘el caballo del caballero parece herido’, si no nos detenemos en cómo se hizo el daño?”
Un tercer jugador podría decir: “Hmm. Quería que mi personaje fuera un cazador, alguien que vivió en el bosque durante muchos años antes de unirse a la búsqueda. ¿Cómo puedo contar esa historia de una manera que te mantenga involucrado?” Al hablar abiertamente sobre los límites y hacer preguntas sinceras sobre lo que haría que la historia funcionara para todos, el grupo puede desarrollar una sensación de confianza de que se están apoyando mutuamente en el proceso de creación de una experiencia compartida.
El tono general de la historia es otro tema para la Sesión Cero. ¿Será esta una historia divertida de travesuras alocadas? ¿Será esta una historia de miedo de cosas que chocan en la noche? ¿O la gente quiere contar una historia épica que mueva a los personajes de un lado a otro entre dos culturas al borde de la guerra? De nuevo, la historia puede cambiar con el tiempo o rebotar entre géneros, pero hablar sobre las expectativas de antemano hace que sea más probable que todos los jugadores se presenten para el mismo sabor de diversión.
La Sesión Cero reconoce que no hay una forma correcta de jugar a Dungeons & Dragons. Apoya un enfoque colaborativo al reconocer que no todos empezamos con los mismos supuestos.

En la comunidad de D&D, he encontrado un alto nivel de tolerancia para doblar las reglas. En mi grupo de D&D, por ejemplo, hemos jugado con personajes que no están en ningún libro de reglas (como un ratón espadachín y una persona vestida a la moda con la cabeza de un rape). En el mundo imaginario donde se desarrolla nuestra historia, las monedas tienen un valor diferente al que se describe en las reglas oficiales. Debido a que pasamos mucho tiempo a bordo de barcos, hemos adoptado reglas náuticas que no están en los libros de reglas oficiales.
Especialmente en los foros en línea, encontrarás personas que están ansiosas por señalar cuándo algo está en contra de las reglas. Sin embargo, la mayoría de las personas que juegan a Dungeons & Dragons entienden que el juego anima a los jugadores a intentar cualquier cosa que puedan imaginar en un mundo mágico. Inevitablemente, los grupos se encontrarán en una situación que no está perfectamente cubierta por las reglas existentes. Encontrar una forma creativa de navegar lo inesperado es parte de la diversión.
Tener un enfoque flexible a las reglas abre muchas posibilidades para lo que se discute en una Sesión Cero. Los jugadores pueden hablar francamente sobre sus objetivos y límites sin preocuparse demasiado de que el resultado final de alguna manera quede fuera de los límites de Dungeons & Dragons oficialmente sancionado. La Sesión Cero funciona mejor, en otras palabras, cuando la conversación se centra en la historia que queremos contar, la diversión que queremos tener y el compromiso que queremos asumir mutuamente para crear una experiencia compartida. Podemos seguir, doblar o inventar reglas para servir a los objetivos del grupo.
¿No sería increíble si animáramos a los jóvenes Amigos a incorporar herramientas cuáqueras en el marco de la Sesión Cero? Puedo imaginar el proceso funcionando como un Meeting para la claridad con el secretario proponiendo un acta:
Aprobamos enviar a nuestros personajes en una búsqueda para descubrir por qué los hombres lagarto están asaltando las aldeas costeras. Evitaremos los detalles horripilantes, pero aceptamos que el conflicto armado puede ser parte de la historia. También queremos recompensar el pensamiento creativo que evita la violencia por completo. ¿Están los corazones claros?
De esta manera, veo el proceso de escucha cuidadosa y discernimiento colectivo al comienzo de un juego de D&D como un maravilloso laboratorio para perfeccionar las habilidades cuáqueras.
También creo que la experiencia de la Sesión Cero puede a su vez llevar a algunos jóvenes Amigos a hacer preguntas difíciles y fructíferas sobre la vida de nuestras comunidades cuáqueras. ¿Qué estructuras nos animan a mantener una discusión franca y abierta sobre los supuestos, objetivos y límites que tenemos para nuestro tiempo juntos como Amigos? Por ejemplo, ¿asumimos que la quietud es un marco necesario para la escucha profunda? ¿Alguien se siente excluido por esta suposición? ¿Podemos crear estructuras que hagan que una experiencia compartida sea más accesible para todos?
¿Cómo creamos una historia unificada sobre quiénes somos y hacia dónde vamos, incluso si algunos de los personajes son un poco extraños? Creo que la gente que juega a D&D puede tener algunas ideas para compartir.
Como cuáqueros, creo que a menudo nos sentimos ansiosos por preservar nuestro legado. Nos preocupa que demasiados cambios nos hagan menos cuáqueros de lo que éramos. Por supuesto, la Sociedad de los Amigos ha experimentado muchos cambios en los últimos 350 años. Robert Barclay probablemente desaprobaría que los jóvenes Amigos jugaran a las cucharas en el sótano de la iglesia. Tal vez la frase “iglesia cuáquera” sea suficiente para causar problemas. A medida que nuestra cultura cambia, es inevitable que lleguemos a la práctica cuáquera con diferentes preguntas y supuestos.
Como alguien cuya identidad ha sido formada por ambas comunidades, me encantaría ver a los cuáqueros experimentar con algo como la Sesión Cero. Me encantaría vernos empezar con un compromiso de crear una experiencia compartida, luego hablar abierta y valientemente sobre nuestros objetivos y límites. ¿Cómo sería doblar las reglas para crear una experiencia que funcione para todos?
Si podemos estar de acuerdo en que no hay una forma correcta de ser cuáquero, ¿cómo podemos crear un proceso colaborativo de apoyo mutuo? ¿Cómo creamos una historia unificada sobre quiénes somos y hacia dónde vamos, incluso si algunos de los personajes son un poco extraños? Creo que la gente que juega a Dungeons & Dragons puede tener algunas ideas para compartir.
Espero que busques a los jugadores de D&D en tu comunidad. Y si estás buscando a alguien que te ayude a empezar, por favor, házmelo saber. Ya tengo los dados.
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