
El verano pasado, oímos hablar de una campaña de Kickstarter para un nuevo juego de mesa de acción directa y antibelicista creado por una Amiga británica llamada Jessica Metheringham. Intrigado por el concepto, empecé a seguir sus progresos, que documentó en línea con el nombre de Dissent Games. En septiembre, la campaña fue totalmente financiada por 240 patrocinadores que habían prometido 9.182 libras esterlinas (unos 11.800 dólares) para ayudar a dar vida al proyecto, muy por encima del objetivo original de 5.000 libras esterlinas. Las actualizaciones del blog de Metheringham eran frecuentes, personales y transparentes: una mirada entre bastidores a lo que se necesita para hacer un juego de mesa desde cero.
Se apoyó en sus seguidores para obtener soluciones a los problemas y recabar consejos de jugadores experimentados, informando de cada paso del proceso: desde pequeños detalles como la elección de una combinación de colores y la detección de erratas hasta factores logísticos más importantes como la gestión de los costes de envío y la selección de una fábrica en el extranjero para la producción. Sobre esta última decisión, publicó información sobre los retos de encontrar una opción ética y asequible para producir los componentes del tablero y la caja, un dilema derivado de su trabajo anterior en la participación política de los Cuáqueros en Gran Bretaña, donde había presionado para que se aprobara una legislación más estricta sobre la cadena de suministro en la Ley de Esclavitud Moderna del Reino Unido de 2015. (Tras identificar una posibilidad de trabajo forzado en una opción, acabó utilizando un fabricante más caro pero más transparente en Hong Kong). En diciembre, llegó una copia final del juego a la
Friends Journal
(con un embalaje casi sin plástico gracias al compromiso medioambiental de Metheringham); al mes siguiente, después de jugar a Disarm the Base con algunos compañeros, hablé con su creadora cuáquera a través de una videoconferencia.

La primera página del folleto de instrucciones dice que el juego está basado libremente en una serie de conflictos reales y en algunos activistas reales. ¿Puede contarnos más sobre esto?
Cuando trabajaba para los Cuáqueros en Gran Bretaña, uno de mis colegas, Samuel Walton, y su amigo Daniel Woodhouse irrumpieron en el aeródromo de Warton de BAE Systems, en el noreste de Inglaterra, el 29 de enero de 2017. Estaban planeando desarmar un avión de guerra, pero fueron atrapados. En ese momento, la base se estaba utilizando para enviar armas al conflicto de Yemen, y eligieron esa base porque 21 años antes un grupo de mujeres conocidas como las Ploughshares Four habían irrumpido en la misma fecha y realmente llegaron a uno de los aviones y lo desarmaron. En ambos casos, hubo un largo juicio, y salió en las noticias. Sam y Dan fueron absueltos, y pensé que era una gran historia. No es algo que yo hubiera hecho, pero pensé, espera, ¿cómo puedo tomar esto y usarlo como inspiración creativa, pero también tratar de desafiar las normas?
Así que esa fue tu inspiración, pero ¿por qué convertirla en un juego de mesa?
Me gustan mucho los juegos. Juego a bastantes juegos de mesa, y seguía viendo muchos de los mismos temas de siempre. Algunos de ellos son muy sencillos : Vas a cultivar algunas cosas; hay algo de gestión de recursos en marcha. Y hay bastantes que son muy combativos, muy centrados en una situación de conflicto. Pero ciertamente aquí en el Reino Unido, ha habido un resurgimiento real de los juegos de mesa, tal vez en los últimos cinco años más o menos. Están saliendo muchos más juegos cooperativos, lo que realmente me fascinó. Me gusta mucho jugar a juegos cooperativos porque juegas contra el tablero, contra la suerte del sorteo, esencialmente. Así que pensé que esto haría un juego cooperativo realmente bueno. Pero no conocía muchos que tuvieran este tipo de tema de protesta. Había algunos, pero no muchos.
Parece que el aspecto cooperativo resonaría en muchos cuáqueros. Jugando el juego con otros, me di cuenta de que teníamos que comunicarnos mucho y tomar decisiones juntos, muy parecido al proceso cuáquero de llegar a un consenso. ¿Era eso algo en lo que estabas pensando al crear el juego?
Definitivamente era parte de ello. Creo que los juegos cooperativos tienen mucho que enseñarnos sobre el trabajo en equipo. Taquí hay mucho de resolverlo juntos, hablarlo, pensarlo, asegurarse de que tienes el enfoque correcto en lugar de que una persona simplemente diga: «Bueno, voy a irme y hacer esto». Así que, aunque no diría que fui intencional al respecto, definitivamente viene de ese lugar: de mi parte en ese mundo y mi deseo de que un grupo de personas realmente considere sus acciones en lugar de simplemente lanzarse a la carga.
Otro aspecto cuáquero es el objetivo de la acción directa no violenta, que se hace más poderosa al situarla en el contexto de la violencia real en el mundo (aviones de guerra que están listos para bombardear a civiles mañana por la mañana). ¿Cómo imaginaste que los jugadores lidiarían con la realidad de hacer esta acción radical no violenta para detener la violencia?
Mi enfoque fue en la misma línea de que la no violencia no se trata de la ausencia de conflicto, sino más bien de reconocer la oscuridad del mundo. Y no, no vamos a ser todos agradables y suaves y a cerrarlo. Vamos a decir: «Vale, ¿qué podemos hacer prácticamente?». Pero no necesariamente comportándonos de forma justiciera. Era muy importante para mí que los jugadores en el juego no puedan hacer nada a los guardias. Ni siquiera pueden encerrarlos en habitaciones; ciertamente no pueden reaccionar contra los guardias. El juego también utiliza cortafríos, palancas y códigos de desactivación en lugar de explosivos, porque causan menos daño. Esta es una historia sobre desarmar armas. Los cortafríos son limpios y ordenados, cortando los cables para neutralizar el avión de forma segura. No hay riesgo de que otra persona resulte herida, y en un juego en el que tu motivación es evitar que los aviones bombardeen a la gente, ¡esta es una consideración importante! Así que quería preguntar: «¿Qué podemos hacer que sea práctico, que sea eficaz, pero que no aumente el ciclo de la violencia?»
También señalas que, en el mundo real, los activistas suelen ser capturados antes de tener éxito en su objetivo, pero que la atención de los medios resultante es una oportunidad para concienciar al público sobre un tema. ¿Por qué era importante para ti incluir eso?
Bueno, en primer lugar, no quería que la gente pensara que simplemente deberían salir y hacer esto. Tienes que pensarlo muy cuidadosamente. Y sí, quiero que la gente disienta, pero que disienta conscientemente. Esto es un juego, no un conjunto de instrucciones. Es algo estilizado que podría simplemente cambiar o desafiar la perspectiva de alguien un poquito. Mi teoría personal del cambio se basa en los pequeños pasos. También creo que muestra la magia del juego de roles. Hay muchos juegos por ahí donde, por ejemplo, puedes jugar a ser un soldado. Y entiendo que mucha gente esté interesada en hacer eso porque no es algo que hagan en su vida cotidiana. Pero hay muchas otras cosas que la gente no hace en su vida cotidiana, y podría ser bastante agradable que pudieran jugar a hacer algunas de esas otras cosas.
Entonces, ¿qué es lo siguiente para Dissent Games?
Bueno, primero, me gustaría decir que dejé mi trabajo hace aproximadamente un año, principalmente porque tengo dos hijos muy pequeños. Así que los he estado criando y haciendo este trabajo. He sido muy privilegiada de tener un poco de tiempo en mi vida donde puedo hacer esto. Y esa ventana todavía está abierta, así que me pregunto, sí, ¿qué es lo siguiente? Hay bastantes cosas que me gustaría hacer: una especie de espectro desde juegos de caja reales hasta ejercicios de taller. Ahora mismo, estoy trabajando en dos posibles juegos, ambos sobre la votación.
Actualizado el 1 de abril: Mucho ha cambiado desde la última vez que nos comunicamos en febrero. ¿Cómo te ha afectado a ti y a tu trabajo la propagación del coronavirus?
Dos cosas: En primer lugar, estaba considerando la posibilidad de crear un nuevo juego basado en los sistemas de votación y la democracia. Desafortunadamente, ese juego estaba destinado a grupos de tres a ocho personas, ¡y por lo tanto ha sido muy difícil de probar! Debido a la pandemia, puede que ponga en pausa el desarrollo de ese juego por un tiempo. La segunda cosa es que tengo menos tiempo para dedicar a pensar en nuevos juegos. Como tengo dos hijos pequeños (uno de tres años y otro de un año) y el cuidado de niños está cerrado en el Reino Unido, significa que tengo mucho menos tiempo para trabajar. El confinamiento es duro para los niños pequeños, especialmente cuando el clima está mejorando. Y como introvertida, ¡definitivamente estoy deseando tener un poco más de tiempo a solas!
Otra cosa que añadiré es que he oído de un par de Amigos que dicen que han estado jugando a Disarm the Base en confinamiento. Una persona que ha estado jugando mucho a la versión en solitario dice que estaba empezando a pensar en ella como un juego de ordenador, ¡pero analógico! Esto me divirtió bastante. La versión en solitario probablemente va a ser útil para algunas personas, particularmente aquellas que están atrapadas en aislamiento por sí mismas.
dissentgames.com
. Cualquier beneficio de la creación del juego se destina a Campaign Against Arms Trade, una organización con sede en el Reino Unido que trabaja para poner fin al comercio internacional de armas.

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